ゲームを作ってみた。ChatGPT o3-mini-highを使っています。サクッとサイトを作成できるGlitchの活用事例としても参考にしてください。
2回の会話でほぼ完璧ですね。Canvasは使っていませんが、使ったほうが、AIとのペアプログラミングは快適になります。
PygameとTkinterでも作成可能ですが、JavaScriptに変換してWebブラウザで遊べるようにしました。特別なライブラリは使っていません(Vanilla JavaScriptと呼びます)。
<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<title>ブロック崩しゲーム(得点・ライフ付き)</title>
<style>
/* キャンバスを中央に配置し、背景を暗めに */
body {
background-color: #222;
margin: 0;
display: flex;
align-items: center;
justify-content: center;
height: 100vh;
}
canvas {
background-color: #000;
display: block;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="gameCanvas" width="800" height="600"></canvas>
<script>
// キャンバスとコンテキストの取得
const canvas = document.getElementById("gameCanvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
// ボールの設定
const ballRadius = 8;
let x = canvas.width / 2;
let y = canvas.height / 2;
let dx = 4;
let dy = -4;
// パドルの設定
const paddleHeight = 10;
const paddleWidth = 100;
let paddleX = (canvas.width - paddleWidth) / 2;
const paddleY = canvas.height - paddleHeight - 20; // 下から20pxの位置
// 得点とライフ(ミス回数)
let score = 0;
let lives = 3;
let gameOver = false;
// キーボード入力の管理
let rightPressed = false;
let leftPressed = false;
document.addEventListener("keydown", keyDownHandler, false);
document.addEventListener("keyup", keyUpHandler, false);
function keyDownHandler(e) {
if (e.key === "Right" || e.key === "ArrowRight") {
rightPressed = true;
} else if (e.key === "Left" || e.key === "ArrowLeft") {
leftPressed = true;
}
}
function keyUpHandler(e) {
if (e.key === "Right" || e.key === "ArrowRight") {
rightPressed = false;
} else if (e.key === "Left" || e.key === "ArrowLeft") {
leftPressed = false;
}
}
// ブロックの設定
const brickRowCount = 5; // 行数
const brickColumnCount = 10; // 列数
const brickWidth = canvas.width / brickColumnCount;
const brickHeight = 20;
const brickPadding = 1; // ブロック同士の隙間
const brickOffsetTop = 40;
const brickOffsetLeft = 0;
// 2次元配列で各ブロックの状態を管理(status: 1=表示、0=削除済み)
const bricks = [];
for (let c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
bricks[c] = [];
for (let r = 0; r < brickRowCount; r++) {
bricks[c][r] = { x: 0, y: 0, status: 1 };
}
}
// ボールの描画
function drawBall() {
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, ballRadius, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = "red";
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
// パドルの描画
function drawPaddle() {
ctx.beginPath();
ctx.rect(paddleX, paddleY, paddleWidth, paddleHeight);
ctx.fillStyle = "white";
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
// ブロックの描画
function drawBricks() {
for (let c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
for (let r = 0; r < brickRowCount; r++) {
if (bricks[c][r].status === 1) {
const brickX = c * brickWidth + brickOffsetLeft;
const brickY = r * brickHeight + brickOffsetTop;
bricks[c][r].x = brickX;
bricks[c][r].y = brickY;
ctx.beginPath();
ctx.rect(
brickX,
brickY,
brickWidth - brickPadding,
brickHeight - brickPadding
);
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
}
}
}
// ブロックとの衝突判定(ヒット時は得点を加算)
function collisionDetection() {
for (let c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
for (let r = 0; r < brickRowCount; r++) {
const b = bricks[c][r];
if (b.status === 1) {
if (
x > b.x &&
x < b.x + brickWidth &&
y - ballRadius < b.y + brickHeight &&
y + ballRadius > b.y
) {
dy = -dy;
b.status = 0;
score++;
}
}
}
}
}
// 得点表示
function drawScore() {
ctx.font = "16px Arial";
ctx.fillStyle = "#fff";
ctx.fillText("Score: " + score, 8, 20);
}
// ライフ表示
function drawLives() {
ctx.font = "16px Arial";
ctx.fillStyle = "#fff";
ctx.fillText("Lives: " + lives, canvas.width - 65, 20);
}
// ボールの位置・速度をリセット(ミス時のみ呼び出す)
function resetBall() {
x = canvas.width / 2;
y = canvas.height / 2;
dx = 4;
dy = -4;
paddleX = (canvas.width - paddleWidth) / 2;
}
// ゲームオーバー時のメッセージ表示
function drawGameOver() {
ctx.font = "40px Arial";
ctx.fillStyle = "#fff";
ctx.fillText("GAME OVER", canvas.width / 2 - 120, canvas.height / 2);
}
// メインの描画ループ
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// 各オブジェクトの描画
drawBricks();
drawBall();
drawPaddle();
drawScore();
drawLives();
// 衝突判定
collisionDetection();
// 壁との衝突判定(左右)
if (x + dx > canvas.width - ballRadius || x + dx < ballRadius) {
dx = -dx;
}
// 上壁との衝突判定
if (y + dy < ballRadius) {
dy = -dy;
}
// 下部(パドルとの衝突判定含む)
else if (y + dy > canvas.height - ballRadius) {
// パドルに当たった場合は反射
if (
x > paddleX &&
x < paddleX + paddleWidth &&
y + ballRadius >= paddleY
) {
dy = -dy;
// パドルに当たった場合、ボールが内部に入り込むのを防止
y = paddleY - ballRadius;
} else {
// ミス:ライフを減らす
lives--;
if (lives === 0) {
gameOver = true;
} else {
resetBall();
}
}
}
// 次の位置へ更新
x += dx;
y += dy;
// パドルの移動処理
if (rightPressed && paddleX < canvas.width - paddleWidth) {
paddleX += 7;
} else if (leftPressed && paddleX > 0) {
paddleX -= 7;
}
// ゲームオーバーでなければ次のフレームを描画
if (!gameOver) {
requestAnimationFrame(draw);
} else {
drawGameOver();
}
}
// ゲーム開始
draw();
</script>
</body>
</html>