12月の中間発表まとめ

年末が近づいていますが、いかがお過ごしでしょうか。ここで私の卒業制作のこれまでをまとめていきたいと考えています。

財務省になろう:制作・思考ログ

概要

  • 経済学部で培った知識(数理統計・計量経済学・マクロ経済学)とITスキルを統合した卒業制作構想
  • プレイヤーが政府になりきり、財政運営を体験できるシミュレーションゲームを目指す
  • 2025年を通して、経済分析とゲーム設計の両立に試行錯誤した記録

2025年初頭

目的・構想

  • 「財務省になろう(仮)」の構想案を練る
  • 経済学部で培った知識の集大成
    • マクロ・計量経済・統計学
    • IT・バイブコーディング関連

概要

  • プレイヤーが政府になりきり、財源をコントロールする
    • 金利
    • 政府支出
  • 財政を運営することを体感して、経済の仕組みを学ぶことができる
  • 経済成長や治安、政府支持率といった目標指標を用意することでゲーム性をもたせる

やったこと

  • 卒業制作案として以下の2案を思いつく
    • ランニングシミュレーション
    • 経済シミュレーション
  • 主に以下の活動に注力するが、卒業制作自体にはあまり時間を割けていなかった
    • バイブコーディング
    • ゼミ旅行案の作成

制作物・ポートフォリオリンク

課題

  • アプリ開発と経済分析の二種を同時並行で進める必要あり
  • 経済分析については、あまりやっていない。夏以降に力を入れる

この時期の学び

  • バイブコーディングをすることでアプリ開発の概要を学ぶ
  • 桃鉄、人生ゲームなどからゲーム性のアイデアを得る
  • 実際に人生ゲームを作ることで、「財務省になろう」の実現可能性を確信


2025年夏

やったこと

  • 課題にあった経済分析に力を入れる、アプリ開発には手を付けていない
    • 厚生労働省・財務省などから実際のデータを集める
    • 実際にシュミレーションとして二段階最小二乗法を実施する
  • 理論の勉強をする
    • 統計学・計量経済学の復習
    • 統計検定準一級の勉強を始める
  • 寄り道として、統計学を学べるサイコロゲームを作る

このゲームについても、また後日紹介したいですね。

課題

  • その期の制作変更の影響を見ることができるだけであり、次の期を予測することができない
  • 実経済データを使う必要がないので、仮のデータを作ってもよいのではないかと思う
  • 集めたデータが名目と実質でバラバラ

この時期の学び

  • 「シュミレーション」と「予測」を混同しており、このゲームには「予測」を重視することが大事と気づく


2025年冬まで

やったこと(分析)

  • 発表資料
  • GeminiのGem・notebookLMを用いて、部署的なもの(役割別の環境)を作る
    • 仕様書を書いてもらう・壁打ち
    • ゲームアプリを作ってもらう・壁打ち
    • 経済分析のコーディングをしてもらう・壁打ち
  • 次の期を予測するためにラグ付き内生変数を同時方程式に入れる
  • データを全て実質に直す

課題

  • なかなか係数が有意にならず(自己相関が強い)、良いモデルを得ることができない
  • 税・金利を調整しても、「10年の結果を見る」ことしかできず、毎期調整する遊びを入れることができない

やったこと(開発)

  • 恋愛シュミレーションゲームを試作し、ターン制でゲーム進行していくアイデアを得る

課題

  • ゴールの解が存在するので連打ゲームになってしまう
  • AIが考えたパラメータのほうが面白いのではないか、ここまでやった分析の甲斐が無駄になってしまう

この時期の学び

  • 「毎ターン意思決定できる構造」を取り入れる
  • モデルの厳密性へのこだわりを緩める

2025年冬から

  • 誤差修正モデルという短期のデータと長期のデータでモデルの仕組みを変える方法を採用
  • ボタンを押すことで記録を取り、毎期調整することができる
  • ポートフォリオサイトに春から全く手を付けていないので更新したい

「誤差修正モデル」については次の内容で記述します。ここまでの思考の整理をつけるために、この記事を作成しました。やれるとこまで頑張ってみようと思います。

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